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INTERNATIONAL KARATE PLUS
TRAMA E DETTAGLI
International Karate Plus non presenta alcuna trama documentata.
STORIA
ROUNDKICK IN SALOTTO
Nel 1987, mentre il Commodore 64 era in piena maturità commerciale e il pubblico europeo divorava ogni gioco d’azione disponibile, Archer Maclean – già autore del primo International Karate del 1985 – decise di proporre un seguito. Non si trattò, tuttavia, di una semplice evoluzione: International Karate Plus (spesso abbreviato in IK+) rappresentò una vera reinterpretazione del concetto di picchiaduro uno contro uno, portandolo a un livello di dinamismo e originalità che pochi titoli dell’epoca seppero eguagliare. Pubblicato inizialmente dalla System 3 in Europa, IK+ fu pensato come gioco a tre combattenti sullo schermo contemporaneamente, una mossa rischiosa, ma che finì per diventare il suo tratto distintivo.
Maclean lavorò quasi da solo alla versione per Commodore 64, curando personalmente il codice, le animazioni e la logica di gioco. Molti non sanno che, nonostante la presenza della System 3 come publisher, il progetto fu in gran parte una produzione individuale. Il suo spirito artigianale emerge in moltissimi dettagli, dalla gestione della fisica ai tempi di risposta, fino al comparto tecnico sorprendentemente solido. La prima versione del gioco fu sviluppata su Atari ST e successivamente portata su Amiga e Commodore 64. Ed è proprio quest’ultima versione, sebbene meno appariscente dal punto di vista grafico rispetto alle sorelle a 16 bit, ad aver goduto di una diffusione capillare, anche grazie alla presenza su compilation, cassette da edicola e versioni piratate che circolavano in massa in tutta Europa.
Un fatto curioso: IK+ sarebbe dovuto uscire inizialmente come International Karate II, ma la volontà di discostarsi dal classico duello a due spinse Maclean a scegliere il titolo Plus, suggerendo già nel nome un'aggiunta sostanziale alla formula originale. L’inserimento del terzo lottatore, una decisione rarissima per l’epoca, fu una delle sfide tecniche più complesse del progetto, ma anche una delle più apprezzate. In un'intervista del 2002, Maclean raccontò che una delle principali difficoltà fu mantenere stabile il frame rate con tre sprite attivi e interagenti sullo schermo, oltre a gestire l’intelligenza artificiale per un terzo personaggio non controllato dal giocatore.
In molti paesi, soprattutto in Germania e Regno Unito, il titolo riscosse un successo commerciale e critico immediato, grazie anche alla distribuzione efficace e a recensioni entusiastiche sulle principali riviste del settore, tra cui Zzap!64, che gli attribuì un voto di 97%, lodandone la giocabilità e l’umorismo sottile. Vale la pena notare che, pur essendo nato in un contesto pre-Street Fighter II, IK+ riuscì ad anticipare concetti che sarebbero poi diventati standard nei giochi di combattimento successivi, come la gestione simultanea di più lottatori e l’inclusione di mosse difensive dinamiche.
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DUE POSE PLASTICHE: LA CAPRIOLA E L'ORMAI CELEBERRIMO CALCIO VOLANTE!
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GAMEPLAY
TRE UOMINI E UNA CINTURA NERA
La struttura di gioco di International Karate Plus rompeva gli schemi consolidati dei picchiaduro a incontri dell’epoca. Invece del classico duello uno contro uno, Maclean introdusse una formula a tre combattenti sul ring contemporaneamente. Due potevano essere controllati da umani (giocatore 1 e giocatore 2), mentre il terzo era sempre gestito dalla CPU. Questo comportava una dinamica molto più caotica e imprevedibile rispetto ai picchiaduro convenzionali: non era sufficiente concentrarsi su un singolo avversario, ma bisognava costantemente tenere d’occhio entrambi, gestendo distanza, tempismo e priorità delle mosse.
Le regole erano ispirate al karate tradizionale a punti: ogni round durava un tempo limitato, e si ottenevano punti assegnati dalla giuria virtuale in base all’efficacia dei colpi. Un colpo ben assestato valeva mezzo punto o uno intero, e al termine del tempo disponibile, chi aveva ottenuto meno punti veniva eliminato, lasciando gli altri due a contendersi la vittoria. Il sistema premiava la precisione e la velocità più del button mashing, distinguendosi da tanti suoi contemporanei in cui bastava premere tasti a caso per avere una chance di vittoria.
La varietà di mosse, sorprendente per un gioco del 1987, era gestita interamente con il joystick e una singola azione: senza tasti aggiuntivi, il giocatore poteva eseguire calci rotanti, pugni diretti, capriole all’indietro, proiezioni e parate, a seconda della direzione combinata con il momento dell’attacco. Questo sistema richiedeva pratica per essere padroneggiato, ma risultava fluido e soddisfacente una volta assimilato. Alcune mosse, come il calcio rovesciato all’indietro o il calcio volante, erano particolarmente efficaci e visivamente impressionanti, diventando i preferiti dei giocatori più esperti.
Ogni due round si interrompeva il combattimento per proporre un minigioco bonus, anch’esso legato alla disciplina del karate. Uno dei più noti era quello in cui il giocatore doveva respingere palle da spiaggia rimbalzanti con riflessi rapidi, una prova che misurava la prontezza visiva e offriva un’alternativa ben calibrata al combattimento. Questi intermezzi erano utili non solo per rompere il ritmo, ma anche per premiare i giocatori abili con punteggi extra.
Una peculiarità poco nota è che IK+ includeva anche alcune scorciatoie e “comandi segreti” da tastiera che permettevano di attivare effetti secondari, come cambiare i colori dello sfondo o attivare animazioni bonus, ma questi erano puramente cosmetici e non influivano sul gameplay. La vera forza del gioco restava nel suo equilibrio tra semplicità di comandi e profondità tattica, una combinazione che lo rese godibile tanto dai neofiti quanto dagli appassionati più tecnici.
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DI TANTO IN TANTO, PURTROPPO, PERDERETE.
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GRAFICA E SONORO
KARATE IN 8 BIT
IK+ non cercava il fotorealismo né effetti visivi spettacolari. Il Commodore 64, del resto, aveva limiti ben precisi. Ma ciò che Maclean e il team riuscirono a ottenere fu una pulizia e una coerenza estetica invidiabile. I tre lottatori erano ben animati, riconoscibili nei colori (bianco, rosso e blu) e si muovevano con fluidità superiore alla media dei giochi per C64 dell’epoca. Le animazioni erano composte da numerosi frame, il che permetteva movimenti credibili e reattivi, senza la sensazione di “scivolamento” che affliggeva molti titoli contemporanei.
Gli sfondi erano pochi – uno solo nella versione per Commodore 64 – ma ben disegnati: la classica ambientazione giapponese con il Monte Fuji, i ciliegi in fiore e una piattaforma su cui si combatteva. Non c’erano variazioni tra i livelli, ma la qualità artistica dello scenario scelto contribuiva a creare un’atmosfera coerente e immersiva. Inoltre, l’assenza di cambi di ambientazione era compensata dalla varietà delle animazioni dei personaggi e dagli effetti visivi dei colpi.
Per quanto riguarda il sonoro, IK+ su Commodore 64 vantava una colonna sonora composta da Rob Hubbard, uno dei musicisti più noti dell'epoca. Tuttavia, a differenza di altri giochi dove le musiche erano sempre in primo piano, qui la colonna sonora era più discreta, lasciando spazio agli effetti sonori delle mosse. I colpi, i salti e i momenti di impatto erano accompagnati da suoni secchi e funzionali. Niente di eccezionale, ma adeguato allo stile sobrio del gioco.
Un dettaglio interessante è la presenza di piccole animazioni reattive: ad esempio, quando un colpo andava a segno, il personaggio colpito mostrava un’animazione distinta a seconda del tipo di attacco subito. Questa cura nei dettagli contribuiva a rendere il combattimento più leggibile e a dare feedback chiari al giocatore. C’era una coerenza tecnica ed estetica che, per quanto essenziale, faceva sentire ogni colpo come parte di un sistema ben progettato.
Nonostante l’aspetto visivo sobrio, l’insieme risultava elegante. La scelta di non strafare con sfondi multipli o musiche invadenti permetteva al gameplay di restare centrale. Chi cercava effetti speciali o una grafica da copertina poteva forse restare deluso, ma chi apprezzava la pulizia e l’efficacia della presentazione visiva, trovava in IK+ un esempio di ottimizzazione brillante del Commodore 64.
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IN QUANTO A SFONDI ANIMATI, FACEVA UN CERTO EFFETTO COMBATTERE SU UNA RIVA DEL LAGO, AL TRAMONTO.
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LONGEVITA' E RIGIOCABILITA'
UNO CONTRO UNO, CONTRO UN'ALTRO.
Il vero punto di forza di IK+, ciò che ancora oggi lo rende giocabile e apprezzato dagli appassionati di retrogaming, è la sua longevità. Il sistema a tre lottatori, apparentemente semplice, nasconde una profondità strategica e una tensione continua che lo rendono sempre diverso ad ogni partita. Ogni round, per quanto breve, è imprevedibile. Il comportamento della CPU non è mai identico, e la presenza di due avversari anziché uno modifica radicalmente le priorità del giocatore, che deve essere pronto a cambiare bersaglio in un attimo.
La modalità a due giocatori – con il terzo controllato dal computer – è un piccolo capolavoro di bilanciamento. Anche senza una modalità torneo o un vero e proprio progression system, il gioco mantiene alta la tensione. Le partite si susseguono con rapidità, e la possibilità di punteggio immediato per ogni colpo spinge a migliorare continuamente. Non ci sono extra da sbloccare, né finali narrativi, ma il sistema a punti e i minigiochi bonus tra un round e l’altro rendono ogni sessione coinvolgente.
Naturalmente, il gioco mostra i suoi limiti nei confronti delle produzioni moderne o dei grandi classici arcade successivi, soprattutto per la mancanza di una campagna o di avversari diversificati. Inoltre, la curva di apprendimento può essere ostica per chi non è abituato ai controlli da joystick senza tasti secondari. Tuttavia, chi investe anche solo una mezz’ora di pratica, si rende conto di quanto il sistema sia fluido e intuitivo nella sua semplicità.
Negli anni successivi, IK+ è stato oggetto di conversioni per vari sistemi, tra cui Amiga, Atari ST e MS-DOS, e persino una versione non ufficiale per Game Boy Advance. Alcune di queste migliorarono la grafica o aggiunsero effetti sonori, ma la versione Commodore 64 è rimasta nel cuore degli utenti per la sua immediatezza e solidità. A distanza di decenni, il gioco continua a essere presente nelle raccolte retro, nei tornei amatoriali e nelle classifiche dei migliori giochi per C64.
In definitiva, International Karate Plus per Commodore 64 è un esempio riuscito di design intelligente applicato a un hardware limitato. Non è perfetto: la mancanza di varietà di sfondi, la ripetitività visiva e l’assenza di una vera modalità carriera possono pesare nel lungo periodo. Ma grazie al ritmo serrato, alla sfida continua e alla possibilità di confrontarsi sempre con avversari imprevedibili, resta uno dei giochi più longevi e godibili dell’intero catalogo del Commodore 64.
• Combattimento a tre, sorprendentemente divertente
• Controlli precisi e reattivi
• Ottima fluidità di gioco
• Per quanto bello, c'è un solo scenario di gioco
• Nessuna modalità alternativa
• Personaggi tutti uguali, se si esclude il colore del vestiario
VOTO FINALE
8,5
INTERNATIONAL KARATE: LONGPLAY
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