BACK TO COMMODORE'S GAME SELECTION
H.E.R.O.
TRAMA E DETTAGLI
In H.E.R.O. Assumeremo il controllo di Roderick Hero, un veterano nelle missioni di salvataggio. I minatori di Monte Leone sono intrappolati nella miniera e toccherà proprio a lui cercare di raggiungerli e salvarli. Roderich è equipaggiato con un back-pack dotato di elica, che gli permetterà di volare e librarsi, di un elmetto dotato di laser incorporato e di una scorta di dinamite.
STORIA
UN EROE DEGLI ANNI 80
Il gioco H.E.R.O. (acronimo di Helicopter Emergency Rescue Operation) fu pubblicato nel 1984 da Activision, una delle poche software house occidentali che, durante i primi anni del decennio, seppe distinguersi per originalità concettuale e cura tecnica anche in ambito home computer, e non solo su console. Il progetto venne ideato e programmato da John Van Ryzin, autore anche di titoli precedenti per Atari, come Cosmic Commuter. Il gioco nacque originariamente per Atari 2600, piattaforma madre di molte creazioni Activision, per poi essere convertito su numerosi sistemi casalinghi tra cui Apple II, MSX, ZX Spectrum, Atari 5200, ColecoVision e ovviamente Commodore 64, che rappresenta la versione oggetto di questa recensione. Nonostante la primissima incarnazione fosse destinata a una console a 8 bit, il progetto si distingueva già in partenza per una struttura più complessa e articolata della media, segno della crescente maturità dell’industria videoludica domestica.
L’idea di base ruota attorno a un personaggio chiamato Roderick Hero (gioco di parole tra “Rod Hero” e l’inglese “hero”), un esperto soccorritore dotato di zaino a elica, maschera protettiva e cariche esplosive. La missione è salvare minatori intrappolati in profondità all’interno di cunicoli sotterranei, in scenari che mescolano ambientazioni realistiche a elementi stilizzati. Il concetto fu accolto positivamente anche dalla critica americana dell’epoca, che lo vide come una delle prime rappresentazioni interattive di un “eroe tecnico” anziché del solito guerriero o astronauta. Il personaggio, con il suo aspetto modesto ma ben caratterizzato, rompeva infatti con l’iconografia muscolare alla He-Man o Commando, per proporre una figura che combatte il pericolo con l’ingegno e la precisione.
Una curiosità significativa è che H.E.R.O. venne inserito nel 2010 da IGN nella lista dei “Top 100 Games of All Time”, a riprova del suo impatto storico. Inoltre, la copertina del gioco per diverse versioni presenta un artwork ben diverso da quello rappresentato in-game, con un Roderick in stile fumetto d’azione che brandisce una torcia come se fosse un’arma, un richiamo al marketing più che al contenuto effettivo del software. La conversione per Commodore 64, realizzata internamente da Activision e non da team esterni, risultò una delle più fedeli e apprezzate tra le versioni home computer. Rispetto ad altri porting approssimativi dell’epoca, quello per il C64 seppe mantenere intatto il ritmo e il design dei livelli, offrendo nel contempo una resa sonora e cromatica adeguata alle capacità della macchina. Nonostante le ovvie limitazioni imposte da una ROM a caricamento diretto e l’assenza di memory management avanzato, H.E.R.O. seppe conquistare anche il pubblico europeo, grazie a un gameplay che valorizzava la precisione e la perseveranza.
![]() |
RIUSCIREMO A PASSARE INDENNI TRA LA MELMA E IL RAGNO SOSPESO?
![]() |
GAMEPLAY
TRA DINAMITE E ZAINI AD ELICA
Il gameplay di H.E.R.O. è apparentemente semplice ma nasconde una notevole profondità. Il giocatore controlla Roderick, il quale deve esplorare una serie di caverne sotterranee alla ricerca di minatori intrappolati. Le meccaniche si articolano intorno a quattro elementi principali: volo con jetpack, lancio di laser, utilizzo di dinamite e gestione della luce. Lo zaino a elica consente di planare o spostarsi verticalmente per brevi tratti, ma non in modo illimitato, in quanto il suo utilizzo deve essere calibrato per evitare collisioni con pareti e ostacoli. L’arma laser, montata sul casco, serve a eliminare nemici quali pipistrelli, ragni e creature subacquee, mentre la dinamite permette di far saltare in aria barriere statiche che bloccano il percorso. Infine, vi sono aree buie che richiedono l’illuminazione della torcia, pena l’impossibilità di distinguere nemici o trappole.
A rendere interessante il sistema è l’assenza di un indicatore di energia o vite in stile convenzionale. Roderick può morire per contatto diretto con un nemico, per cadute in pozze di lava o acqua, oppure per esplosioni mal calcolate della dinamite. Ogni livello richiede quindi una pianificazione precisa, in quanto un errore può essere fatale. Anche il tempo è un elemento cruciale: pur non essendo visualizzato con un conto alla rovescia classico, vi è una sorta di timer implicito legato al carburante e alla torcia, il che costringe il giocatore a procedere con cautela ma anche con un certo ritmo. I livelli sono numerati progressivamente, con una difficoltà che cresce sensibilmente dopo i primi 5-6. Nei livelli avanzati, il design si fa sempre più intricato, con cunicoli che si ramificano, ostacoli dinamici e spazi angusti dove muoversi con precisione millimetrica è fondamentale.
Un aspetto notevole è l’approccio trial-and-error che il gioco impone, seppur senza mai diventare punitivo in modo scorretto. Ogni errore rappresenta una lezione: una dinamite lanciata troppo vicino insegna a valutare meglio le distanze, un pipistrello sfuggito al laser sprona a raffinare i riflessi. L’assenza di mappe o aiuti visivi obbliga il giocatore a memorizzare i layout o ad affidarsi all’intuizione, rendendo ogni partita un esercizio mentale e tattico oltre che motorio. La struttura è lineare, ma i singoli livelli sono progettati con una logica interna che ne giustifica la progressione. Va tuttavia detto che H.E.R.O. non offre alcuna forma di salvataggio o password, e ogni partita inizia dal primo livello, il che può frustrare i meno determinati. Il sistema di punteggio è integrato in modo coerente con le azioni svolte, premiando la velocità di salvataggio, l’eliminazione dei nemici e l’efficienza nel consumo delle risorse. In sintesi, il gameplay di H.E.R.O. è più sofisticato di quanto le sue grafiche facciano pensare, e ancora oggi può offrire una sfida genuinamente coinvolgente per chi è disposto ad accettarne il ritmo e la filosofia progettuale.
![]() |
LAVORARE AL BUIO E CON GLI ESPLOSIVI .. MA CHE IDEA GENIALE!
![]() |
GRAFICA E SONORO
PIXEL NEL BUIO E RUMORI DI SALVATAGGIO
H.E.R.O. per Commodore 64 si presenta con un’estetica spartana, ma funzionale. Non va dimenticato che il gioco nasce su Atari 2600, sistema ben più limitato, e che questa conversione, seppur fedele, non tenta un rinnovamento tecnico. Lo stile grafico impiegato in questa versione è fortemente stilizzato: gli ambienti delle caverne sono rappresentati con palette cromatiche molto contrastate, spesso alternando tinte acide come il magenta o il verde fosforescente al nero profondo, che simula le zone buie dei cunicoli. Gli sprite dei nemici sono ridotti al minimo indispensabile in termini di animazione, ma risultano comunque facilmente riconoscibili. Pipistrelli, serpenti e insetti sono disegnati con pochi pixel, ma grazie a un uso intelligente del colore riescono a differenziarsi tra loro. Il personaggio principale, Roderick, è rappresentato con uno sprite molto piccolo, ma comunque leggibile nei suoi elementi distintivi: lo zaino propulsore, il visore e la torcia risultano sempre chiari, anche nei livelli più saturi di elementi.
Le esplosioni generate dalla dinamite sono rese tramite semplici effetti grafici a “scintilla”, senza particolari dettagli o deformazioni dello sfondo, ma la rapidità con cui si dissolvono è funzionale alla giocabilità. Alcuni elementi interattivi, come le pareti distruttibili, sono poco distinguibili a un primo sguardo, costringendo il giocatore a imparare a riconoscerle attraverso il contesto e la memoria visiva. In questo senso, il gioco non fa uso di marcatori grafici avanzati o effetti di parallasse, né impiega tileset variabili all’interno dello stesso livello: ogni stage ha uno schema cromatico coerente ma non troppo differenziato rispetto agli altri, il che può generare una certa monotonia estetica dopo molte partite.
Il sonoro, seppur limitato, è uno degli aspetti più peculiari della versione Commodore 64. Non esistono musiche durante il gameplay – scelta frequente nei titoli Activision per aumentare la concentrazione del giocatore – ma gli effetti sonori sfruttano bene le capacità del chip SID. Il ronzio del jetpack, il suono sibilante del laser e il “pop” secco delle esplosioni sono riconoscibili e distinti, contribuendo a creare una certa tensione ambientale. Alcuni effetti, come il rumore metallico del salvataggio dei minatori, risultano piacevolmente stranianti, quasi elettronici, e aggiungono un tocco d’atmosfera alle profondità in cui si muove il protagonista. Tuttavia, bisogna sottolineare che la varietà sonora è piuttosto ridotta, e l’assenza di qualsiasi tipo di colonna sonora può far apparire l’esperienza spoglia agli occhi dei giocatori più giovani o abituati a una componente musicale più ricca.
Un altro dettaglio tecnico degno di nota riguarda la fluidità delle animazioni. Nonostante l’azione si svolga in spazi ristretti e con sprite ridotti, la risposta ai comandi è precisa, e il movimento di volo dello zaino risulta fluido, anche nei tratti verticali. Non si riscontrano rallentamenti, nemmeno nei livelli con più nemici o effetti attivi, e la gestione del frame rate è stabile, merito di una programmazione attenta e ben ottimizzata per l’hardware del C64. Tuttavia, rispetto ad altri titoli dello stesso periodo – come Bruce Lee o Montezuma’s Revenge – H.E.R.O. si presenta graficamente meno ambizioso, quasi ancorato a una logica da “console port”, rinunciando a sfruttare appieno le potenzialità grafiche del sistema Commodore. In definitiva, la componente visiva e sonora di H.E.R.O. non punta alla spettacolarità, ma si mantiene coerente con le finalità ludiche del titolo, offrendo una resa sobria ma funzionale.
![]() |
SE PENSATE CHE ATTERRARE SULLA ZATTERA SIA FACILE, PROVATECI!
![]() |
LONGEVITA' E RIGIOCABILITA'
UN SOCCORRITORE NON SI ARRENDE MAI!
Un aspetto ambivalente caratterizza la longevità di H.E.R.O, che merita di essere analizzato al di fuori delle categorie canoniche. Da un lato, il gioco presenta ben 20 livelli progressivi, ciascuno con struttura diversa, ostacoli specifici e configurazioni di nemici uniche. La difficoltà cresce in modo continuo e sensibile, introducendo nuove minacce e rendendo le fasi esplorative sempre più complesse. Il fatto che non esista un sistema di salvataggio o password – fatto che nel 1984 era ancora comune – impone al giocatore di ricominciare dall’inizio a ogni partita, creando un’esperienza fortemente basata sulla memoria e sull’allenamento. In questo senso, la longevità si traduce in sfida pura: raggiungere i livelli finali richiede molte ore di tentativi, e completare il gioco senza errori è impresa non banale nemmeno per giocatori esperti. Tuttavia, è proprio l’assenza di un sistema di progressione moderna a costituire uno dei limiti principali in termini di accessibilità odierna. La ripetitività degli ambienti, unita alla frustrazione derivante dal dover ripartire sempre da zero, può scoraggiare i meno pazienti. Il ritmo lento e ponderato richiesto nei livelli avanzati è distante anni luce dai canoni moderni del “fast retry” e dalla fluidità tipica degli indie ispirati al retrogaming. H.E.R.O. non è pensato per brevi sessioni disimpegnate: ogni partita richiede concentrazione, dedizione e memoria visiva. La rigida struttura progressiva può rappresentare un ostacolo, ma per lo stesso motivo garantisce anche un senso di conquista reale, soprattutto quando si riesce a completare un livello particolarmente ostico dopo numerosi fallimenti.
![]() |
MORTO AL LIVELLO 3! SONO PROPRIO SCARSO!
![]() |
• Gameplay progressivo e difficoltà strutturate
• Strategia e azione in un solo gioco
• Ricca varietà di nemici e ostacoli da superare
• Ottimi effetti sonori
• Graficamente non eccelso
• Completa assenza di brani musicali di sottofondo
• Controlli ostici per alcuni giocatori
VOTO FINALE
8/
H.E.R.O.: LONGPLAY
BACK TO COMMODORE'S GAME SELECTION