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GHOSTBUSTERS
TRAMA E DETTAGLI
Vesti i panni dei Ghostbusters, in un'avventura che li porterà a salvare New York e il mondo dall'invasione di orde di fantasmi.
STORIA
AVVIARE IL FLUSSO PROTONICO
Il videogioco Ghostbusters per Commodore 64 venne sviluppato e pubblicato nel 1984 da Activision, una delle software house più influenti del periodo. Il progetto fu affidato a David Crane, già noto per aver creato il celebre Pitfall! su Atari 2600, e la genesi del gioco è in parte atipica per gli standard dell'epoca: Activision aveva ottenuto in extremis la licenza per sviluppare un videogioco ispirato al film Ghostbusters (uscito negli Stati Uniti il 7 giugno 1984), con tempi di realizzazione estremamente stretti, tanto da lasciare pochissimo margine per la progettazione. Per rispettare la scadenza imposta dalla Columbia Pictures, Crane riutilizzò il motore di gioco che stava sviluppando per un progetto differente (mai pubblicato), riadattandolo in fretta e furia alle esigenze del franchise. Questa scelta, pur dettata da esigenze pratiche, fu fondamentale per riuscire a portare il gioco sugli scaffali in contemporanea con il successo cinematografico, sfruttando la spinta promozionale del film in modo strategico.
Il lavoro fu realizzato in meno di sei settimane, un tempo sorprendentemente breve, e nonostante questa fretta, il gioco riuscì a ottenere un discreto successo commerciale. Una curiosità interessante riguarda proprio il celebre jingle “Ghostbusters!”, che accompagna il titolo nella sua introduzione: non fu incluso come semplice orpello sonoro, ma ebbe un ruolo fondamentale nel marketing. David Crane riuscì a sintetizzare la voce digitalizzata che pronuncia il famoso “Ghostbusters!” servendosi di tecniche innovative per l’epoca, considerando le limitazioni tecniche del SID del Commodore 64. Il fatto che un gioco dell’84 potesse riprodurre in modo riconoscibile una voce umana fu percepito dagli utenti come un autentico miracolo tecnologico, contribuendo a rafforzare la fama del titolo tra gli appassionati.
Il gioco venne portato su numerose piattaforme casalinghe dell’epoca, inclusi Atari 8-bit, Apple II, ZX Spectrum e Sega Master System, ma fu la versione per Commodore 64 a imporsi come la più completa e fedele rispetto all’ambizione originale di Crane. Va inoltre notato che, sebbene il gioco utilizzi gli asset narrativi principali del film – come la Ecto-1, il fantasma Slimer, il Marshmallow Man e il quartier generale – non propone una struttura narrativa vera e propria in stile avventura. L’approccio di Crane fu più vicino alla gestione economica e strategica, cosa che lo differenziò da altri tie-in dell’epoca. Sebbene questa scelta possa apparire spiazzante oggi, nel contesto del 1984 fu vista come una trovata fresca e innovativa, specialmente in un panorama videoludico ancora acerbo nel coniugare cinema e interattività.
Un aneddoto piuttosto curioso riguarda la schermata iniziale del gioco, in cui il titolo “Ghostbusters” è accompagnato da una sequenza in cui le lettere rimbalzano seguendo una musica. L’utente può premere i tasti per far dire alla voce digitalizzata il titolo del film ogni volta che vuole, una trovata che divenne involontariamente una delle prime forme di “easter egg interattivo” dell’epoca, pur essendo disponibile in bella vista. Questa sequenza attirava amici e curiosi davanti allo schermo anche prima che si cominciasse a giocare realmente, facendo da vera e propria vetrina del Commodore 64 e del suo potenziale multimediale. Il gioco, infine, fu tra i primi titoli con licenza ufficiale a non limitarsi alla trasposizione lineare del film, ma a proporre invece un’interpretazione “gestionale” del soggetto, offrendo una visione alternativa dell’attività degli Acchiappafantasmi.
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AN INVISIBLE MAN, SLEEPING IN YOUR BED. WHO YOU GONNA CALL?
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GAMEPLAY
UN ECTOPLASMICA INCONSISTENZA
A differenza di molti tie-in cinematografici contemporanei, Ghostbusters per Commodore 64 non si limita a far rivivere le scene principali del film in forma giocabile, ma adotta un’impostazione manageriale e strategica del tutto originale per il periodo. All’inizio del gioco, il giocatore assume il ruolo del gestore della propria attività di acchiappafantasmi, con l’obiettivo di guadagnare denaro, gestire un budget e salvare New York dalla crescente minaccia sovrannaturale rappresentata da Gozer e dal famigerato Marshmallow Man. Il gameplay inizia con la selezione del nome della propria compagnia e la scelta dell’automezzo: è possibile optare per la celebre Ecto-1 o per veicoli alternativi, più capienti o più veloci, a seconda del budget iniziale disponibile. Ogni scelta incide profondamente sull’efficienza operativa della propria attività e sulle strategie da adottare.
Una volta scelto il veicolo, il giocatore deve acquistare gli strumenti necessari per catturare i fantasmi: trappole, zaini protonici, rilevatori di psicocinesi e altri gadget, ognuno con un costo e una funzione specifica. Il cuore del gameplay ruota attorno a una mappa della città su cui appaiono segnali di attività paranormale: il giocatore deve muoversi rapidamente verso le aree infestate, evitando inutili perdite di tempo e cercando di gestire le chiamate in ordine di urgenza. Una volta raggiunto l’edificio infestato, ha inizio la sezione arcade vera e propria: due Ghostbusters vengono posizionati ai lati dello schermo e il giocatore deve controllarli in modo coordinato per intrappolare il fantasma in una trappola stesa a terra. L’interazione è semplice ma efficace, e il sistema di controllo, sebbene un po’ rigido, si rivela funzionale e immediatamente comprensibile.
La dinamica più interessante, tuttavia, risiede nella gestione della cosiddetta “PK energy”, una barra che cresce costantemente nel corso della partita, rappresentando la tensione spirituale della città. Quando questa energia supera una certa soglia, il Marshmallow Man comincia a manifestarsi apertamente e l’apocalisse diventa sempre più imminente. In questa fase il gioco entra nella sua parte finale: il giocatore dovrà raggiungere il palazzo di Zuul e affrontare una sfida piuttosto ambiziosa per i mezzi del Commodore 64. È necessario far passare due membri del team tra le gambe del gigante di marshmallow, evitando di essere schiacciati. Se l’operazione riesce, si accede all’ultima sequenza che determina la vittoria o la sconfitta. Un elemento curioso è che il finale dipende anche dalla quantità di denaro guadagnata: se la compagnia non ha accumulato abbastanza profitti, il salvataggio della città non verrà riconosciuto come un successo.
Il sistema di gioco, nel suo complesso, propone un mix inedito per il 1984: esplorazione su mappa, pianificazione economica, azione arcade, gestione del tempo e risorse. Il tutto è tenuto insieme da un’interfaccia semplice ma funzionale, che consente una notevole varietà di approcci. Alcuni giocatori si concentrano sull’efficienza operativa e la massimizzazione dei profitti, mentre altri preferiscono affrontare in modo più diretto le manifestazioni paranormali. Questa libertà interpretativa, combinata con la componente strategica, contribuisce a rendere il gameplay interessante, soprattutto se si considera che fu realizzato in appena sei settimane. Nonostante alcune limitazioni tecniche, l’insieme riesce a offrire una soddisfacente esperienza di gioco, che però non va oltre la tipica superficialità dei tie-in cinematografici dell’epoca.
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VENIMMO, VEDEMMO .. E LA INCU#@MM*!
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GRAFICA E SONORO
LUCI E OMBRE A ZUULANDIA
Visivamente Ghostbusters per Commodore 64 si posiziona in una fascia medio-alta rispetto agli standard dell’anno 1984. Le schermate sono ben strutturate, i colori – seppur limitati dalla palette del sistema – vengono utilizzati con intelligenza e senza eccessi, e l’iconografia è sufficientemente riconoscibile. L’interfaccia principale, costituita dalla mappa di New York, è chiara e leggibile, con simboli ben distinti per i diversi tipi di eventi. Le sequenze di guida mostrano il veicolo mentre si muove in uno scorrimento orizzontale semplice ma fluido, con traffico e ostacoli rappresentati in maniera schematica ma funzionale. Le schermate di cattura dei fantasmi offrono una rappresentazione stilizzata degli edifici infestati, con sprites animati piuttosto grandi per lo standard del tempo e, in particolare, una discreta varietà di fantasmi, anche se alcuni appaiono molto simili tra loro.
Uno degli aspetti più affascinanti è la presenza di una vera animazione del Marshmallow Man, che appare nella parte finale del gioco con dimensioni ragguardevoli rispetto agli altri elementi su schermo. Sebbene non si possa parlare di un'animazione fluida, la semplice presenza del personaggio in formato gigante fu accolta con entusiasmo dai giocatori dell’epoca, anche grazie alla sua fedeltà iconografica. Sul versante delle schermate testuali e delle interfacce per l’acquisto di attrezzatura, il gioco mostra una pulizia esemplare: il testo è leggibile, il layout coerente e ordinato. I menu rispondono prontamente ai comandi e sono privi di ambiguità, un aspetto da non sottovalutare in un’epoca in cui molte interfacce erano confuse o poco intuitive.
Il comparto sonoro merita un’attenzione particolare, poiché rappresenta uno dei punti di forza più memorabili del gioco. Il brano principale, tratto direttamente dalla celebre colonna sonora del film composta da Ray Parker Jr., è stato adattato con grande abilità al chip SID del Commodore 64. Il risultato, pur inevitabilmente semplificato, riesce a restituire tutta l’energia e il ritmo del brano originale, con una fedeltà sorprendente per i limiti tecnici dell’epoca. Ancora più impressionante è la presenza della voce digitalizzata che pronuncia “Ghostbusters!” nella schermata iniziale: una vera e propria chicca tecnologica, che stupisce ancora oggi per nitidezza e sincronizzazione. Gli effetti sonori durante il gioco sono più modesti, ma funzionali: i suoni emessi dalle trappole, i bip delle segnalazioni paranormali e i rumori delle attrezzature sono riconoscibili e ben dosati, contribuendo a creare un’atmosfera coerente.
Da notare che la musica può essere disattivata per concentrarsi sulle operazioni di gioco, una scelta che dimostra attenzione anche verso l’esperienza dell’utente. In sintesi, la grafica e il sonoro non raggiungono vette straordinarie, ma si attestano su un livello molto solido e, soprattutto, coerente con l’atmosfera del film. Il risultato è un equilibrio riuscito tra funzionalità ed evocazione, con momenti che riescono ancora oggi a strappare un sorriso nostalgico agli appassionati.
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LA MAPPA DELLA CITTA' DI NEW YORK IN GHOSTBUSTERS
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LONGEVITA' E RIGIOCABILITA'
I FANTASMI INVECCHIANO MALE?
Dal punto di vista della longevità, Ghostbusters per Commodore 64 offre una durata complessiva che, pur non essendo particolarmente estesa in termini assoluti, riesce a mantenere viva l’attenzione grazie alla sua struttura dinamica e rigiocabile. Una singola partita può essere completata in un tempo relativamente contenuto, soprattutto da giocatori esperti, ma il gioco invita a essere ripreso più volte per migliorare il punteggio, sperimentare strategie differenti o semplicemente per il piacere di ottimizzare la propria attività acchiappafantasmi. La presenza di una componente gestionale legata alla scelta iniziale del veicolo e all’acquisto dell’attrezzatura introduce un elemento di varietà che va oltre la semplice ripetizione delle medesime azioni: ogni nuova partita inizia con condizioni potenzialmente differenti, e ciò spinge il giocatore a valutare approcci alternativi, come investire subito in attrezzature costose oppure adottare una politica più conservativa per accumulare denaro gradualmente.
La difficoltà non è calibrata secondo criteri rigidi, ma emerge in modo progressivo attraverso l’incremento della PK energy e la pressione crescente sul giocatore nel gestire eventi multipli in tempi stretti. Nonostante la ripetitività intrinseca di alcune sequenze (specialmente quella di cattura dei fantasmi), il ritmo dell’azione è scandito da una varietà sufficiente di eventi e dalla gestione del denaro, che impedisce al gioco di scadere nella monotonia troppo rapidamente. È inoltre presente un sistema di punteggio finale basato sul bilancio economico: il giocatore deve riuscire non solo a sopravvivere, ma anche a ottenere un guadagno netto al termine dell’avventura. Se ciò non accade, la partita viene considerata fallita anche se il Marshmallow Man è stato fermato. Questo piccolo dettaglio rende la vittoria non solo una questione di sopravvivenza, ma anche di efficienza e lungimiranza gestionale.
Non mancano limiti evidenti, specialmente se osservati con gli occhi odierni: la varietà delle meccaniche, pur apprezzabile per il 1984, è comunque contenuta, e alcune sequenze possono risultare ripetitive dopo un certo numero di partite. Anche la curva di apprendimento non è particolarmente ripida, e dopo poche sessioni si possono esplorare praticamente tutte le possibilità offerte dal gameplay. Tuttavia, la presenza di finali differenti e la libertà concessa al giocatore nel decidere il tipo di equipaggiamento, il mezzo di trasporto e la strategia d’intervento assicurano al gioco una discreta rigiocabilità, specialmente nel contesto dell’epoca, in cui questo genere di variabilità non era affatto scontato.
Un altro elemento che contribuisce a mantenere vivo l’interesse è la componente atmosferica: la musica, la voce digitalizzata, la presenza di personaggi iconici come Slimer e il Marshmallow Man rendono ogni partita un’occasione per rivivere una piccola parte del film, con il valore aggiunto dell’interazione diretta. Questo fattore affettivo ha rappresentato per anni un potente incentivo alla rigiocabilità, soprattutto tra i fan della pellicola originale, i quali vedevano nel videogioco un modo per calarsi nei panni degli Acchiappafantasmi con strumenti interattivi allora innovativi.
In definitiva, Ghostbusters riesce a mantenere un livello di interesse costante nelle prime ore di gioco e conserva una buona dose di rigiocabilità anche nel lungo termine, grazie a una struttura flessibile, un equilibrio riuscito tra gestione e azione, e a un sistema di punteggio che premia l’efficienza. Sebbene oggi possa apparire superato in molte sue componenti, rimane uno degli esempi più riusciti di tie-in su Commodore 64, capace di offrire un’esperienza divertente, coerente e, per l’epoca, sorprendentemente articolata. Il gioco rappresenta anche uno dei primi tentativi di proporre contenuti rigiocabili non solo per via dell’abilità richiesta, ma anche per la varietà strategica insita nelle scelte operative del giocatore, anticipando in nuce alcune dinamiche che verranno poi esplorate più a fondo nei decenni successivi.
• Musica iconica
• Sistema economico semplice ed efficace
• Coinvolgente per i fan del film
• Ripetitività delle sequenze arcade
• Aspetto grafico non sempre all'altezza
• La gestione dei fondi è limitata all'inizio dell'avventura.
VOTO FINALE
6/
GHOSTBUSTERS: LONGPLAY
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