PITFALL 2 - LOST CAVERNS: |
Pitfall II: Lost Caverns è un videogioco a piattaforme per Atari 2600 pubblicato nel 1984. È il sequel del popolare Pitfall!, e prosegue le avventure di Pitfall Harry; entrambi i titoli sono stati ideati da David Crane e pubblicati da Activision.
La trama del gioco ha liberamente ispirato il sequel Super Pitfall, sviluppato da Micronics per piattaforme come Nintendo Entertainment System, NEC PC-8801 e TRS-80 CoCo.
Il gioco è stato presentato al CES di Las Vegas nel gennaio del 1984.
|
Harry, l'avventuriero di Pitfall! è tornato e deve affrontare una nuova sfida: con sua nipote Rhonda e il gatto Quickclaw si reca nella giungla peruviana alla ricerca del leggendario diamante di Raj nella città sommersa di Machu Picchu. La voce che ci sia anche dell'oro nelle caverne sotterranee è un'ulteriore motivazione a compiere la missione, ma sfortunatamente i tre si separano poco dopo il loro arrivo nel complesso di grotte e ad Harry non resterà altro da fare che ritrovare i propri cari, oltre a tentare di recuperare il tesoro.
|
|
| Sviluppo | Tim Shotter, David Crane |
| Pubblicazione | Activision |
| Data di Pubblicazione | 1984 |
| Genere | Piattaforme |
| Modalità di Gioco | Giocatore Singolo |
| Piattaforme | Atari 2600, Arcade, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, Apple II, SG-1000, PC booter |
|
Per il sequel di un gioco di successo come Pitfall!, Activision sa bene che le aspettative di milioni di giocatori in tutto il mondo saranno stellari. Riproporre la medesima formula del primo titolo avrebbe potuto alimentare il rischio che i fans di "Harry" si sentissero delusi e annoiati, e il colpo per la software house statunitense, fondata appena 5 anni prima da Crane, Miller e Whitehead, sarebbe stato durissimo.
Per questo Crane non ebbe altra alternativa che cercare di migliorare il proprio prodotto investendo principalmente sulle qualità che l'avevano reso famoso in tutto il mondo. Pitfall 2 avrebbe dovuto sfoggiare nuovi elementi di gameplay, capaci di esaltare quel senso di avventura che i giocatori avevano già avvertito nel primo episodio. Chiunque, avvicinandosi alla seconda avventura di Harry, avrebbe dovuto godere di una maggiore libertà di azione, attribuendo un peso decisamente superiore all'esplorazione e al senso di orientamento, elementi che nel gioco del 1982 risultavano limitati o assenti, per via di una meccanica di gioco che faceva esclusivamemte perno sul concetto di spostamento laterale, e quindi di esplorazione su singolo livello.
Pertanto in Pitfall 2: The Lost Cavern l'area di gioco all'interno del quale si svolge l'azione subisce un'evoluzione, adottando un'ambientazione coerente con il concetto di "profondità" (la caverna), compatibile con la possibilità di condurre un'esplorazione verticale. In parole semplici, Harry potrà finalmente raggiungere le aree al di sopra o al di sotto di quella in cui si trova per mezzo di scale o altri trasporti, tra i quali anche degli improbabili palloncini aerostatici, tipici di ogni caverna "perduta" che si rispetti (non ridete NdUranux).
La mappa in questo nuovo capitolo assume quindi una conformazione labirintica: non sempre si potrà andare nella direzione desiderata, questo perchè a volte delle barriere naturali ci impediranno la via e sarà necessario aggirarle se si vuole accedere a nuove aree da esplorare. Per fortuna tempo e vite non saranno più tiranni; nel secondo capitolo di Pitfall non avremo a che fare con un conto alla rovescia e il numero di tentativi in caso di morte sarà illimitato. Un cambio così radicale delle dinamiche di gioco è giustificato dall'introduzione di una componente che è la vera innovazione di Pitfall 2: The Lost Cavern, ossia il sistema dei Checkpoint. Quando Harry viene a contatto con un pericolo o una creatura ostile non è costretto a ripartire da capo, ma torna all'ultimo checkpoint da lui varcato (una croce rossa sul terreno).
|
 |
| La mappa completa di Pitfall 2! |
Sabbie mobili e fossati di lava presenti nel primo capitolo lasciano spazio a voragini o fiumi, e all'interno di questi ultimi Harry potrà addirittura nuotare. Ma sarà comunque necessario muoversi con perizia, perchè cadere da altezze elevate si tradurrà nella perdita di un discreto quantitativo di punti, mostrati nella parte alta dello schermo come l'unico indicatore dell'andamento della missione. A proposito, l'obiettivo di Lost Cavern non è poi tanto diverso dal primo Pitfall!: raggiungere il punteggio più alto possibile raccogliendo preziosi e salvando Rhonda e QuickClaw, cercando al tempo stesso di non subire troppi malus dovuti alle collisioni con i pericoli.
E visto che si parla di pericoli perchè non descrivere la fauna locale ? Scorpioni, rane, condor, pipistrelli e salamandre saranno in agguato, entrare in contatto con una di queste creature significherà tornare al più vicino checkpoint calpestato, e una parte consistente dei punti, faticosamente guadagnati raccogliendo tesori, si perderà nel nulla.
E per ultimo, ma non certo per importanza, parliamo di un aspetto che, almeno in questo frangente, Activision non ha lasciato al caso: l'atmosfera. Un gioco che fa dell'esplorazione il suo punto forte, non può basarsi solo sull'aspetto grafico. Deve invece poter contare su elementi immersivi capaci di trasportare il giocatore dentro l'azione di gioco, affinchè la viva, e una colonna sonora è fondamentale per il successo di questa operazione. Nel 1982, nonostante l'enorme successo, Pitfall raccoglieva comunque qualche critica, e quelle più ruvide erano certamente indirizzate verso la mancanza di un brano di accompagnamento. La questione in effetti era molto semplice, essere costretti a giocare ad un videogame per molti minuti, talvolta anche ore, senza ascoltare nulla che non fossero dei banali effetti sonori, poteva rendere le sessioni di gioco assai intense e noiose.
Per risolvere il problema Activision impiegò in Pitfall 2 ben quattro basi musicali, tra le quali annoveriamo certamente "Heroic", fatta suonare in caso di raccolta di un tesoro, e di una sua variante dai toni decisamente più "foschi", eseguita in caso di ritorno all'ultimo checkpoint.
In questo modo si dava al giocatore l'impressione che anche la parte musicale del gioco contribuisse a descrivere gli stati d'animo di chi stava materialmente giocando.
|
 |
| Harry potrà nuotare in questo secondo capitolo di Pitfall, ma attenti alle anguille elettriche ! |
|
 |
| Gli scorpioni non sono più un problema, sempre che non gli andiate dritti in faccia ! |
|
COMMENTO: Slla scia del primo Pitfall ecco arrivare il secondo episodio della serie che vede Harry, il secondo esploratore più importante del mondo, (per me il primo rimarrà sempre il caro Indy NdUranux) impegnato in un duplice compito: un doppio salvataggio e il ritrovamento di fantastici tesori ! Una trama originale, non è vero ?
Sono passati 2 anni da quando Pitfall! ha fatto la sua apparizione sul Commodore 64 e David Crane non è stato con le mani in mano. Il successo del primo episodio era come un'equazione dal risultato scontato: la storia doveva continuare. Perciò, al fine di crare un degno successore, era necessario accogliere le critiche rivolte a Pitfall!! e trarne profitto per sviluppare un sequel di maggior spessore, ma andiamo con ordine.
Il nuovo Pitfall 2 si compone di una mappa notevolmente ingrandita rispetto al primo episodio: l'ambiente permette un'esplorazione multilivello, grazie ad un complesso sistema di scale che pongono in connessione i diversi piani delle grotte da visitare. Il giocatore può quindi godere di una maggiore libertà di movimento, esplorando una mappa dalle fattezze più labirintiche rispetto all'ormai vetusto avanzamento destra/sinistra che caratterizzava la prima avventura. Oltre a ciò, Harry potrà nuotare attraverso corsi d'acqua in movimento, volare con l'ausilio di palloni aerostatici e destreggiarsi tra creature dalle abitudini rivisitate, probabilmente per evitare altre brutte sorprese simili agli scorpioni killer di 2 anni prima.
Una mappa così grande come quella di Pitfall 2 ha fatto si che gli sviluppatori dovessero per forza di cose introdurre dei checkpoint (un sistema avanzato per quel tempo). Morire dopo aver percorso molta strada tra intricati labirinti avrebbe altrimenti significato ritornare con frustrazione al punto di partenza. E dato che non vi è un limite alle vite disponibili, il giocatore non poteva semplicemente riprendere dallo stesso punto in cui era morto, il gioco sarebbe atrimenti divenuto fin troppo semplice.
E l'audio ? Finalmente l'esplorazione è condita da un sottofondo musicale, mentre va denotato che gi effetti sonori non hanno subito variazioni degne di nota, anzi, sembrano proprio uguali. Di tanto in tanto il tema principale lascerà spazio a qualche classico, specie quando salirete in alto grazie all'ausilio di piccoli palloncini blu, ma a parte questo, il tema principale viene ripetuto con una discreta frequenza, al punto che finisci per fischiettarlo inconsciamente quando passeggi al parco o pensi a come si è originato l'universo.
E' tutto rose e fiori ? Si e no.
La conversione di Pitfall 2 su piattaforme con hardware meno "dotato" avrà certamente fatto urlare al miracolo, ma dal C64 era lecito attendersi addirittura qualche miglioria rispetto alla versione per Atari 2600, specie per ciò che concerne il comparto grafico. Ad esempio, lo spazio disponibile a video in ogni schermata è grande, ma da spesso l'impressione che il personaggio principale si muova in enormi aree vuote, che avrebbero potuto essere riempite con qualche dettaglio grafico. Anche il cielo totalmente nero non è piacevole a vedersi; su Atari 2600 si poteva addirittura godere di un tramonto, perché non replicarne la presenza ?
E poi la trama, ma insomma quanto tempo ci avrà dedicato Activision a svilupparla ? Possibile non si potesse asprirare a qualcosa di più che aggiungere 2 personaggi inutili sin dai primi momenti di gioco ?
Concludendo, a mio avviso Pitfall 2 mantiene intatto il proprio spirito ed si esalta grazie a nuove meccaniche nel gameplay, ma la conversione del titolo su C64 sembra tutto fuorchè perfetta e da la triste sensazione di essere in presenza di un lavoro di porting "stiracchiato", un'occasione sprecata di mostrare alcune delle potenzialità della macchina Commodore.
PAGELLA
GRAFICA: 6
Semplicistica e solo occasionalmente interessante. Si poteva fare di meglio.
|
SONORO: 6
La base musicale è simpatica, ma suonarla a ripetizione diventa nauseante. Effetti sonori immutati rispetto al primo episodio.
|
GIOCABILITA': 7,5
Un sequel migliorato che nutre la nostra voglia di esplorare e svelare misteri.
|
LONGEVITA': 6,5
Una grande mappa da esplorare, ma l'iniziale euforia svanisce con la ripetitività delle azioni da compiere.
|
|